*A szerkesztő véleménye a legjobbakról. A kiválasztási kritériumokról. Ez az anyag szubjektív, nem reklám, és nem szolgál vásárlási útmutatóként. Kérjük, vásárlás előtt kérjen szakértői tanácsot.
A mai játékpiacon a stratégiai műfaj nehéz időket élt meg. A mindent és mindent „megkövesedése”, valamint a népszerűség vektorának változása az RPG-k és az akció-kalandjátékok számára a piacon leginkább azokat a stratégiai sorozatokat hagyta, amelyek nagy történelemmel rendelkeznek, vagy egy nagyon tiszteletre méltó kiadóval rendelkeznek.
De ásni a retrospektív az ipar, találsz projekteket, amelyek klasszikusok a műfaj, így egy új és érdekes mechanika és szép játszani még ma is. Az Expertology magazin a 15 legérdekesebb régi generációs stratégia listáját mutatja be, amelyet a felhasználók és a kritikusok több mint 10 éve nagyra értékelnek.
A legérdekesebb stratégiák értékelése PC-n
Jelölés | hely: | cím | értékelés |
A legérdekesebb PC-s stratégiai játékok rangsora | 1 | A mitológia kora | 5.0 |
2 | Rise Fall | 4.9 | |
3 | Legfelsőbb parancsnok | 4.8 | |
4 | „Az ellenséges vonalak mögött | 4.7 | |
5 | Codename Panzers | 4.6 | |
6 | Star Wars: Birodalom a háborúban | 4.5 | |
7 | World in Conf
| 4.5 | |
8 | Rise of Nations | 4.4 | |
9 | raetorians | 4.3 | |
10 | Fekete Fehér | 4.3 | |
11 | Háborús front: Fordulópont | 4.2 | |
12 | Battle Realms | 4.2 | |
13 | Rise of Nations: War of Legions | 4.1 | |
14 | Tom Clancy Endwar | 4.1 | |
15 | Wargame Vörös sárkány | 4.0 |
A mitológia kora
Játék értékelése: 5.0
A klasszikus stratégia Age of Mytholohy, amely sok közös vonása van a még legendásabb Age of Empires sorozat, nem maradt észrevétlenül. A projekt helyszíne egy ősi korba repíti vissza a játékosokat, amikor a világot pogány vallások uralták, és az emberek istenek panteonját imádták. A fejlesztők egy nagyon okos húzás, nyomja össze a görög, egyiptomi, atlantiszi (a Titánok bővítmény), skandináv és kínai (Tale of the Dragon bővítmény) birodalmak egy játékban – nem egy projekt óta 2002 év megismételte ezt a kísérletet.
Az Age of Empires-szel ellentétben, ahol csak emberi és ostromló egységek állnak rendelkezésre, az Age of Mythology mitikus lények gyűjteménye: múmiák, óriás szkarabeusz bogarak, anubiták, emberi skorpiók, minotauruszok, ciklopok és még sok más. A projekt fő trükkje, hogy a mitikus egységekhez való hozzáférés akkor nyílik meg, amikor egy új korszakba lépsz, és egy új istent kezdesz imádni (a kisebb istenek panteonjából). Ugyanakkor hasznos passzív hatások kerülnek a felhasználó egységeire, amelyek lehetővé teszik a csapatok jellemzőinek növelését, vagy termelési buffokat biztosítanak. Végső soron a projekt, az összes kiegészítéssel együtt, a legmagasabb szintre emelte a klasszikus stratégiai játékok minőségének mércéjét. Bár a Warcraft III nagy sikert aratott, az Age of Mythology a mai napig nem merült feledésbe.
Rise Fall
Játék értékelése: 4.9
Egy akciódús, 3. személyű stratégiai játék, amely a játékostársadalomtól kiváló minősítést kapott a hihetetlen játékélményéért, amelyet később a SpellForce Part 2-ben is jól értelmeztek. A Rise Fall történetkampányban játszva a közönség időről időre lehetőséget kapott arra, hogy irányítsa a főszereplőt – egy hadvezért, aki a frakciója csapatait vezeti az ellenséggel való harcban. A hős irányítására való áttérés nem nevezhető másnak, mint egy imbue – még a legkritikusabb pillanatban is, amikor a rendszeres hadsereg csapatai elfogynak, az akciórendszer lehetővé teszi, hogy ellenségek tömegeit felmorzsolja, és helyreállítsa a felek paritását. Valójában a kritikusok teljesen undorodtak a stratégia és az akció keverékétől. Végül „bátornak” és „elég eredetinek” nevezték az ilyen döntést, de a játékmenet „unalmas és monoton”.
Az akción túl ez a játék a kiváló Age of Mythology emlékeit idézi fel. Igen, maga a helyszín egy nem is olyan ősi korba viszi a közönséget, és a hősök közötti összecsapáshoz kötődik, nem pedig az istenek imádatához és a globális civilizációs háborúkhoz. De a közös vonások nyomon követhetők – legalábbis tudjuk, hogy a Rise Fall fejlesztőit mi inspirálta. Nos, 13 év elteltével ez még mindig forró téma a közbeszédben. Valóban, nincs kérdés a folytatás vagy újraindítás, de még mindig nem veszíti el a reményt, hogy egy nap meglátogatjuk az ötlet klónja egy nagyszerű játék.
Legfelsőbb parancsnok
Játék értékelése: 4.8
Egy másik képviselője a stratégia műfaj 2007-ben, amely lett az örököse a népszerű Total Annihilation játék. A Supreme Commander egy olyan futurisztikus jövőben játszódik, amelyben az emberiség hatalmas tudományos fejlődést ért el. A Birodalom hosszú uralmát egy új techno-antropológiai szimbióta faj – kibernetikus augmentációkkal és mesterséges intelligenciával rendelkező emberek – létrehozásával egy időben lejáratták. A Birodalom egy új faj népének leigázására irányuló mohó vágyát követve olyan háborút indított, amely később egyetlen bolygón túlmutatott… Így három frakcióra – Aeon, Cyban és OFZ – osztva, mindegyik a saját hitével és előítéleteivel, az egykori birodalom népei elkezdték kiirtani egymást, rommá változtatva a Föld és a létfontosságú gyarmatosított bolygók egykor gyönyörű tájait.
A Supreme Commander fő előnye az összes ilyen projekttel szemben a taktikák nagyfokú változékonysága, ami a megfelelő játékegyensúly következménye. Gyakorlatilag az összes egység ebben a játékban még mindig hasznos, és nagyban befolyásolhatja a stratégiai harcmodort. A történet küldetések kevés, de ott vannak, és ráadásul tökéletesen megtervezve, mert mi minden lehet, hogy körülbelül 2-3 órát, hogy adja át. Külön meg kell említenünk a nagy frissítést is, amely egy év után új frakciót (Seraphim), egy teljes értékű történetkampányt és 110 (!) új járművek. Később, a fejlesztők már megjelent nem kevésbé minőségi 2. része a stratégia, és szerzett egy helyet a becsület a gazdag történetében játék ipar.
„Az ellenséges vonalak mögött.”
Játék értékelése: 4.7
Egy stratégiai játék ukrán gyártású, 2004-ben megjelent játék. A maga idejében a teljesítménye minden dicséretet felülmúlt: számos nyugati szaklap dicsérte az 1C kiadó munkáját, és elismerte, hogy ez volt az év legjobb kiadványa a hasonló kiadványok között. Mondanom sem kell: a helyesen elhelyezett hangsúlyok és a terv hozzáértő végrehajtásának képessége lehetővé tette a Best Way stúdió számára, hogy elismerést szerezzen a stratégia rajongók hangulatos közösségében.
De mi tette a játékot olyan vonzóvá a felhasználó számára? Először is, a realizmus hangsúlyozása. Ha egy gránát vagy egy tankból kilőtt gyújtólövedék egy emberi testben landol, az szétrobban. egy kerítés vagy kunyhó eltalálása pusztulást okoz, az ellenséges járművekre lövés pedig semlegesíti vagy teljesen megsemmisíti azokat. Figyelemre méltó, hogy az elhagyott, de még „élő” ellenséges tankok, APC-k és más járművek megjavíthatók és felhasználhatók a csatában. A játékban van egy menedékrendszer is, amely ugyanazoknak a fizikai törvényeknek engedelmeskedik (helyes és igaz), mint a többi aspektus.
A „Behind Enemy Lines” második és talán legfőbb előnye, hogy 4 történeti kampányt tartalmaz – a Szovjetunió, Nagy-Britannia, az Egyesült Államok és Németország csapatai számára. Mindegyikük megkülönböztethető a történések kidolgozott és reális képével. Vizuálisan is remekül néz ki a játék, és ami a legjobb, hogy nem felejtették el. Igaz, hogy a fejlesztés több mint 10 év után egy másik stúdió kezébe került.
Codename Panzers
Játék értékelése: 4.6
Egy erős magyar projekt a II. világháborúról, ami játékmenetileg hasonlít a World in Confhoz
Hasonlóságok a World in Confhoz
Star Wars: Birodalom a háborúban
Játék értékelése: 4.5
A 2006-ban megjelent Empire at War-t a Star Wars-rajongók nagy örömmel fogadták: a szerepjátékokhoz és lövöldözős játékokhoz szokott rajongók felfedezték, hogy egy ilyen nagy univerzum tökéletesen illik a stratégiai műfajhoz. A játék egyedisége több mechanika zseniális kombinációjában rejlik. A stratégiai és taktikai elemeket itt tökéletesen ötvözik az erőforrás-menedzsmenttel, a bolygón belüli harcot pedig a heves űrcsatákkal.
A Star Wars: Birodalom a háborúban hagyományosan korlátozott helyszíneken játszódó cselekménye nagyon izgalmas volt, és a franchise szellemében valósult meg. De volt egy másik összetevője is a játéknak: egy szabad kampánymód, amelyben a két szemben álló fél – a Lázadók Szövetsége vagy a Birodalom – közül választhattál, és dönthettél az egész galaxis sorsáról. A rajongók legnagyobb bánatára, akik akkor és ma is élvezték a játékot, a franchise jelenlegi tulajdonosa (Electronic Arts) nem siet a sorozat stratégiai játékká fejlesztésével. Talán azért, mert nem tudják, hogyan kell csinálni, és talán a kis nyereség miatt – mert a csavaros lootboxok nem működnek. Ha a Lucas Arts továbbra is létezne, az Empire at War kapna folytatást…a mai valóságban azonban nem sok reményt fűzhetünk hozzá.
World in Conf
Játék értékelése: 4.5
A játék motívumai a legendás Civi
Meglepő módon a Rise of Nations megpróbált eltávolodni a közvetlen összehasonlítástól a turn-based és a valós idejű stratégiai sorozatok pilléreivel, célzottan áthelyezve a hangsúlyt. Például, míg a Total Warban a játékosok arra koncentráltak, hogy a globális térkép hogyan változott a csata után, ez a játék a harctéren történtekre helyezi át a hangsúlyt. De a Civi
raetorians
Játék értékelése: 4.3
A 2000-es évek eleje aranykor volt a valós idejű stratégiát fejlesztők számára – a grafika ugrásszerű fejlődése lehetővé tette számukra, hogy nagy erőfeszítés nélkül szép, elfogadható képet alkossanak, a játékmenetre és a történetmesélésre koncentrálva. És az elbeszélők nem is nagyon igyekeztek: a játékok a legendák és mítoszok forgatókönyvein, valamint hiteles történelmi eseményeken alapultak, amelyek a játék megtestesülésének konvenciói szerinti értelmezést igényeltek. Az egyik ilyen cím a Praetorians, egy játék, amely a Gaius Julius Caesar alatt Rómában történt eseményeket meséli el. Az írók a menetnaplóját tekintették fő ihletforrásnak, amely Gallia elfoglalásától a polgárháború végéig részletezi az eseményeket.
A Praetorians egyik fő játékmenetbeli jellemzője egy nagyon szórakoztató funkció volt: az ellenség megtámadására küldött csapatokat nem lehetett visszahívni. Ez nagyon jól jellemzi a kor légiós elveit, amikor a visszavonulás gyávaságnak számított. Valójában minden csatába küldött egység az utolsó emberig harcol, és az életük árán is feltartóztatja az ellenséget. Ez nagymértékben leszűkíti a játékos taktikai lehetőségeit a hírhedt erősítés küldésére a tartalékos csapatok közül. Rosszul hangzik, de valójában elég izgalmas – a projekt az elsőtől az utolsó küldetésig új kihívások elé állítja a felhasználókat. Ez az oka annak, hogy a stratégia rajongói még mindig melegséggel és nosztalgiával emlékeznek a pretoriánusokra.
Fekete Fehér
Játék értékelése: 4.3
A játékipar számára meglehetősen atipikus projekt, amely a valós idejű stratégia és az istenszimulátor elemeit ötvözi. A Dungeon Keeperhez hasonlóan a Black White is az isteni beavatkozás kérdéseit feszegeti a település életében. De ellentétben az elődjével, az ötletek itt abszolút szintre emelkedtek. A játékos választhat a viselkedési markerek közül, bár a 2 ellentétes értéket tartalmazó nagyon korlátozott tartományon belül. A polgárok segítése a nehézségek leküzdésében? Te egy jó isten vagy, akit dicsérni és tisztelni kell. Állandóan brutális megpróbáltatásoknak teszi ki őket, és megpróbálja megfélemlíteni őket? Te egy dühös, haragos isten vagy, aki előtt csak egy őrült remeg.
Az egyszerű és egyértelmű erkölcsi rendszer ellenére a Black White nem teszi unalmassá a felhasználókat, és nem talál ki különböző trágárságokat a saját szórakoztatásukra. A játéknak van egy végső célja, amely a környező falvak elfoglalása a fáradhatatlan irányítása alatt. Más szóval, a játékosoknak rá kell kényszeríteniük a helyszín falusiakat, hogy imádják őket, és csak ezután beszélhetünk a sztorimód sikeres lezárásáról. De ennek az állapotnak az elérésének módja és sebessége a felhasználók döntéseitől függ – itt jön a képbe a szóban forgó projekt stratégiai összetevője.
Háborús front: Fordulópont
Játék értékelése: 4.2
A War Front: Turning Point egy jelentős stratégiai sorozat újragondolása, alternatív történelemmel, klasszikus inkarnációval és számos nagyon klassz funkcióval, amelyek a realizmusra játszanak. A játék előző két része, amely inkább negatívan, mint pozitívan tűnt ki a versenytársak közül, arra kényszerítette a fejlesztőket, hogy mind a történet, mind a játékmenet terén jelentős kockázatot vállaljanak. A háború fordított lefolyása, amelyben a szövetséges hadseregek megölik Hitlert, a nácik pedig könnyedén áttörik Nagy-Britannia védelmét, az őrület mértékét soha nem látott szintre emeli.
Támogatja ezt a káoszt és a játékmenetet, beleértve sok nem hagyományos egységet és a frakció hősének kiválasztásának lehetőségét (a 3 lehetségesből). Az irányítási mechanika viszont klasszikus, és az erőviszonyok úgy vannak beállítva, mint sok modern projektben. Minden egységnek gyakorlati haszna van, és bizonyos taktikai jelentést hordoz. A játékosok és a kritikusok által egyaránt nagyra értékelt dinamikus időjárás- és napszak-mechanika, valamint ezen események hatása a játék világára. Amikor besötétedik, a helyszínek elkezdik bekapcsolni a kivetítőket és más világítást, ami nagyon hasznos a projekt története szempontjából. De az esőben és a szélben a felhasználó és az ellenfele megfosztja a repülőgépek megidézésének képességétől, amit a rossz időjárási körülmények között a harci egységek elvesztésének valószínűsége diktál. Mindez és még sok minden más különbözteti meg a Turning Pointot az akkori stratégiák fő sorától, és annál érthetetlenebb az a tény, hogy a játékot, valamint az egész franchise-t egyszerűen elfelejtették.
Battle Realms
Játék értékelése: 4.2
Valós idejű stratégia, stilisztikailag közel áll a Warcraft III-hoz, de koncepcióját tekintve alapvetően különbözik tőle. Bizonyos szempontból a Battle Realms a Total War: Shogunhoz hasonlítható – a konfliktus története a 2010-es évek elejének legjobb játékával megegyezően bontakozik ki. De a sorozat egésze és az akció egy-egy projektben jelentősen elmarad a Creative Assembly agyszüleményétől.
A Battle Realms fő játékélménye a saját hadsereged fejlesztése volt. Míg az összes valós idejű stratégia a Dune-ban már megismert mechanikát használta (az egységeket erőforrások felhasználásával hozzák létre), ez a projekt bevezetett egy ígéretes, de megismételhetetlen toborzási rendszert. A lényege a következő: ahhoz, hogy létrehozzon egy harcost, a játékosnak el kell küldenie egy parasztot, aki más stratégiákban munkaerőként szolgál. Vagyis az anyagi erőforrások mellett a játék emberi erőforrásokat is kér a felhasználótól, ami nem mond ellent a valós világ logikájának (sokkal furcsább, ha a kanonikus játékkonvenció szerint a csapatot a semmiből generálják). Igen, a Battle Realms csatáinak mértéke jelentősen alacsonyabb a műfaj versenytársainál, de az intenzitás szintje és az eredeti játékélmény az egyik legérdekesebb stratégiává teszi a játékipar szegmensében.
Rise of Nations: War of Legions
Játék értékelése: 4.1
A Rise of Nations: War of Legions kiváló példa arra, hogy egy játék, amelynek megvalósítása közel áll a Civi
Az új Rise of Nations-ben a konfliktus 3 frakció között bontakozik ki, amelyeket a következők jellemeznek:
- Tűzfegyverek különböző gőzgépekkel (a steampunk kultúra egyértelmű nyoma);
- Mágia és mitikus lények;
- Az idegen technológia keveredése az azték kultúrával.
Természetesen a konfliktusok globális előfeltételei nem tűntek el: városok, határok és kutatási fák (korszakok helyett) maradtak. Az egyes frakciók vizuális stílusa és identitása megváltozott, ahogyan a taktikai és stratégiai döntések megközelítése is, a tökéletesen kalibrált csapategyensúlyhoz kötve. És úgy tűnik, hogy minden rendben van, de a cselekmény nem ismétli meg a tervezési és játékmechanizmusok hatókörét. A stratégia azonban egy olyan műfaj, amely erős történet nélkül is létezhet.
Tom Clancy’s Endwar
Játék értékelése: 4.1
Annak a valószínűsége, hogy Tom Clancy játékaiban egy tömegnyi válogatott kreténbe botlunk, szinte mindig meghaladja a 90%-ot. Azonban az Endwar, amely a legmegfelelőbb műfaji típusba tartozik, hogy befogadja ezt a nagyon áfonya, kiderült, hogy megfelelő mind a cselekmény, mind a játékmenet újítások megvalósítása szempontjából. A globális konfliktust, amelyben a játékosnak részt kell vennie, minden fél provokálta: az USA, az európai koalíció, Oroszország, sőt Kína és Japán is. Érdekes, hogy ez a rész csak az első három ellenfél képviselőjét említi: az ázsiai képviselőkkel egyáltalán nem foglalkozik a mű. Nagyon valószínű, hogy ezt a lépést a sorozat folytatásának reménye vezérelte, de..
…Az Endwar álmai a következő fejezet kiadásáról nem válnak valóra. A stratégiai játék első és egyetlen része megpróbált eltávolodni a műfaj szabványaitól, a kamerát szigorúan a kiválasztott egységek hátuljára rögzítve. Nagyon érdekesnek bizonyult: a felhasználó ezentúl csak arra hagyatkozhatott, amit a horizonton látott, és a taktikai elrendezés úgy alakult ki, hogy rendszeresen váltott különböző egységekre. Hogy növelje a folyamat merítés a stratégia, a fejlesztők a Ubisoft Shanghai „csavarozott” a felület hangvezérlés. Igaz, hogy csak az angol beszédet ismeri fel, és azt is a legtisztább kiejtésben. Miután azonban néhány óra alatt elsajátították a játékmenetet, a játékosok egyedülálló élményt szereztek a játékról, és megjegyezték, hogy valóban lehetővé teszi, hogy úgy érezd magad, mint egy harci osztag vezetője.
Wargame Vörös sárkány
Játék értékelése: 4.0
A tag a figyelemre méltó a skála stratégia sorozat Wargame kínál változást a színház a katonai műveletek az erdők és síkságok Európa a kihalt dombok, áthatolhatatlan dzsungel és mocsarak Közép-Ázsia. A World of Conf
Kérdésem az, hogy melyik a leghíresebb és legnépszerűbb stratégiai játék a PC-n? Szeretném megtudni, hogy milyen játékok vannak elérhetők és melyiket ajánlanád a legjobban? Köszönöm!