...

Minden idők 17 legjobb stratégiai játéka PC-n

*A legjobbak áttekintése a szerkesztők szerint. A kiválasztási kritériumokról. Ez az anyag szubjektív, és nem minősül jóváhagyásnak vagy vásárlási ajánlásnak. Vásárlás előtt szaktanácsadás szükséges.

Stratégiák…az egykor nagyszerű műfaj, amely világszerte milliók elméjét ragadta meg, mára nehéz időket élt meg. Az átgondolt játékmenetről az interaktivitásra való áttérés, a rengeteg akció és a játékmechanizmusok tapogatózása sok embert elfelejtette, hogyan kell taktikai és stratégiai projekteket játszani, és így az érdeklődés lassan kezdett elhalványulni irántuk.

A játékipar piacának jelenlegi állapotát tekintve világossá válik, hogy miért van a 2000-es évek elejének összes stratégiai játéka kultikus státuszban, mivel a műfaj ekkor élte fénykorát, és a projektek még nagyobb figyelmet kaptak. Az elmúlt évtizedre emlékezve, de a jövőbe tekintve az Expertology magazin összeállított egy listát minden idők legjobb PC-s stratégiai játékairól, amelyek szilárdan beíródtak a világ játéktörténelmének lapjaira.

Minden idők legjobb stratégiáinak értékelése PC-n

Jelölés Helyszín Név Értékelés
Minden idők legjobb stratégiai játékainak értékelése PC-n 1 Warcraft III 5.0
2 Starcraft 4.9
3 Hősök Társasága 4.8
4 Warhammer 40k: A háború hajnala 4.8
5 Heroes of Might Magic III 4.7
6 Total War: Shogun II 4.7
7 Teljes háború. Warhammer 4.7
8 Sid Meier’s Civi
  • zation III
  • 4.6
    9 Age of Empires 4.5
    10 Erőd keresztes lovag 4.4
    11 A Gyűrűk Ura: Csata Középföldeért 4.3
    12 B
  • tzkrieg
  • 4.3
    13 Teljes megsemmisítés – B után
  • TZKRIEG
  • 4.3
    14 Command Conquer: Red Alert 3 4.2
    15 Anno 1404 4.1
    16 Áldozat – ANNO 1404 után 4.0
    17 Kozákok II: Napóleoni háborúk 4.0

    Warcraft III

    Játék értékelése: 5.0

    Warcraft III

    Ha a Warcraft III-ról, mint a nagyszerű sorozat különálló részéről beszélünk, akkor az eredeti játékra, a Reign of Chaosra és annak kiegészítőjére, a The Frozen Throne-ra gondolunk, amely a fő kampányhoz izgalmas folytatást adott hozzá.

    A Warcraft III története 12 évvel a Warcraft II: Beyond the Dark Portal eseményei után játszódik, és az alvilági démonok Azerothba való betörésének történetét meséli el. A történet 5 részre oszlik, amelyek mindegyike lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy a különböző fajok szemszögéből tekintsen az eseményekre. Minden a Horda oktató kampányával kezdődött, amely 2 küldetésből áll: Itt a játékos megismerkedik a kezelőfelülettel és a csapatok irányításának alapjaival, valamint a bázis képességeivel és az egyes épületekkel való interakcióval.

    A Project Warcraft III sokkal mélyebb paradigmával rendelkezett, mint elődei. Így a fejlesztők a B

  • zzard különös figyelmet fordított a fajok sokszínűségére, minden fajnak (Szövetség, Horda, Halhatatlanok, Sötét Tündék) saját egyedi jellemzőit, stratégiai lehetőségeit és bázis telepítési módszertanát adta. Nincs semmi bonyolult a játék receptjében: a felület intuitív és játékos-barát, a fajok – változatos, szigorú identitást adva. De mindez annyira megragadta a játékosokat és a kritikusokat, hogy a projektet még mindig a stratégia tökéletes példájaként emlegetik.

    Starcraft

    Játék értékelése: 4.9

    Starcraft

    Egy másik B

  • zzard Entertainment, amely az első olyan alkotás lett, amelyben átfogó megközelítést alkalmaztak a versenyek kiegyensúlyozására. Ezentúl nemcsak vizuálisan, hanem a legerősebb tulajdonságaikban, valamint a harci taktikához való hozzáállásukban is különböztek egymástól. A terrániakat választottuk az egyensúly alapjául szolgáló karaktereknek – ők a legkiegyensúlyozottabb faj, mivel a készülő egységek átlagos költségével, erejével és manőverezőképességével rendelkeznek. A Zergek viszont a nagy mozgássebességüknek és csapatlétszámuknak köszönhetően túlerőben voltak ellenfeleiknél, de egyéni erejük kevés volt. A protossok viszont egy elit és nagyon erős csapatokból álló fajt képviseltek, amelyek kiképzéséhez nagy mennyiségű erőforrásra volt szükség.

    Ahogy a Warcraft sorozatban, úgy a Starcraft B-ben is

  • zzard megpróbált a lehető legtöbbet kihozni a globális konfliktus mindkét oldaláról. A történet 3 különböző kampányt tartalmaz, amelyek felfedik a faj egyes eseményeit (először a Terran, majd a Zerg és a Protoss). Ezek a kampányok szorosan kapcsolódnak egymáshoz, és végső soron átfogó képet adnak arról, hogy mi történik…amely a Starcraft II trilógia folytatásának kiindulópontja lesz.

    Hősök Társasága

    Játék értékelése: 4.8

    Hősök Társasága

    A Studio Re

  • c Entertainment, amely a korábban megjelent Warhammer 40k: Dawn of War stratégiai játék mechanikáján alapul, de számos nagyon jellegzetes és előnyös különbséggel. A játékmenet a Company of Heroes alapult ugyanazon a modellen a harc az erőforrásokért, amely hozzáférést biztosított a jobb felszerelés és emelése a harci erő a csapatok. A felhasználó irányítása alá kerültek a kiképzett egységek, amelyek mindegyike 3 szintű tapasztalattal rendelkezett. Ez a szint nőtt, ahogy az egység bizonyított a csatatéren, és állandó erősítéseket adott a megnövekedett tűzgyorsaság, pontosság és okozott sebzés formájában.

    A Dawn of Warhoz hasonlóan a Company of Heroes is különleges felfegyverzésnek vetette alá a csapatokat. A szokásos puskák és géppisztolyok helyett speciális fegyverekkel lehetett felszerelni őket, amelyeket egy felszerelt katona halála után a szakasz egy speciális fegyverrel nem rendelkező tagja vehetett fel. Az ötlet megvalósításának ez a megközelítése minőségileg más szintre emelte a stratégiai és taktikai komponenst, még a játék elődjéhez képest is. Nem meglepő, hogy a Company of Heroes 93 pontot kapott a Metacritic-en, 55 játékkiadvány értékelése alapján. A projektet még mindig a legerősebbnek tartják a műfajában, amiért a rangsorunkban a tiszteletreméltó harmadik helyet érdemli.

    Warhammer 40k: A háború hajnala

    Játék értékelése: 4.8

    Warhammer 40k: A háború hajnala

    Az első játék a sorozatban, ihlette a táblás hadijáték cég Games Workshops, úgy döntött, hogy vegye a klasszikus kánonok az RTS műfajban. A Warhammer 40k: Dawn of War a főbb versenytársakhoz hasonlóan a technológia fejlesztésére és a csapatok kiképzésére szolgáló nyersanyag-készítés és személyes bázisépítés rendszerével rendelkezik. Kivéve, hogy a játékmenetben a hangsúlyt úgy helyezik el, hogy a játékos taktikusan cselekedjen, különösen a magas nehézségi szinteken. A rohanós játék itt nem fog működni: jó esély van arra, hogy megfelelő felkészülés nélkül a csapatokat megsemmisíti az ellenséges csoport.

    A második játékmeneti trükk a csapatok csaták során történő gazdagításának lehetőségével kapcsolatos. Bár ez időt és erőforrásokat igényel, ez a képesség növeli a játék dinamikus jellegét, kiküszöböli annak szükségességét, hogy csapataidat visszahúzd az átcsoportosításhoz, és növeli az elrettentő erőt.

    A Warhammer 40k: Dawn of War története a Sötétség és Igazságosság: az Űrlények és a Tartarus bolygót megszálló ork horda közötti szövevényes háborút meséli el. Egy sor küldetés során kiderül, hogy a bolygó ork-fertőzése a Káosz űrcsapatok műve, akik saját céljaikat követik. Miután árulások hullámán ment keresztül, és törékeny fegyverszünetet kötött az Eldarokkal, az Űrhajósnak sikerül teljesítenie a végső küldetést, de a végeredmény kiábrándító…..A játék eseményei pedig zökkenőmentesen átvezetnek minket a sorozat második részéhez.

    Heroes of Might Magic III

    Játék értékelése: 4.7

    Heroes of Might Magic III

    A 20 évvel később még mindig igaz RPG elemeket tartalmazó, fordulóalapú stratégiai műfaj tagja. 1999-es megjelenésekor a Heroes of Might Magic III szenzációt keltett a sorozatban: minőségileg új szintű grafika, részletes világok, rengeteg érdekes helyszín, hatalmas mennyiségű tartalom és puszta rajongás… Az emberek már évek óta játszanak ezzel a játékkal, megtanulják a térkép minden zugát, és kipróbálják a különböző taktikai lehetőségeket, hogy legyőzzék az ellenséget.

    De pontosan mi az oka az ilyen átütő sikernek? A titok egyszerű: a New World Computing a sorozat korábbi részeinek minden előnyét felhasználva, a New World Computing hozzáadta a méretarányokat és a grafikát… A játékosok jellemzőinek változatos megválasztása ezentúl meghatározta a kampányban a győzelemhez vezető teljes taktikai utat: egy erős hős előnyben volt a csatákban, de nagyon lassú volt, és nem tudott nagy távolságokat megtenni egyetlen mozdulattal. Ezzel szemben a gyors hősnek előnye volt a mozgás tekintetében, és gyakran előnyben volt a rendelkezésre álló egységek erejét tekintve. Ez csak 2 példa a sok közül…Kár, hogy a sorozat későbbi részei nem tudtak teljes mértékben a 3. rész sikerére építeni.

    Total War: Shogun II

    Játék értékelése: 4.7

    Total War: Shogun II

    Egy másik tagja a Total War sorozat, megjelent 2011-ben. Teljes háború. A Shogun II a sorozat korábbi részeinek játékrendszerének logikus továbbfejlesztése, amely a taktikus valós idejű játékot és a fordulóalapú stratégiai játékmódokat ötvözi. A kettő közötti váltás a következő: a globális térképen a játék a fordulóalapú stratégia szabályai szerint játszódik, és a helyalapú csaták megkövetelik a mozgékony taktikai lépések használatát.

    A Total War: Shogun II, hogy a valós idejű csata különbözött a rivális projektek a hatalmas: Bizonyos pillanatokban az egységek száma a térképen elérheti akár 6000. A sorozat történetében először a felhasználók képesek voltak kombinálni a vízi és szárazföldi csatákat, teljes mértékben kihasználva az átmeneti tájat. Nagy bizalmat helyeztek a parancsnokokra – admirálisokra és tábornokokra -, akik nagymértékben javították az irányításuk alatt álló csapatok morálját, és növelték például a tűzgyakoriságot és a tűz pontosságát, valamint a közelharc által okozott károkat. Ugyanakkor a parancsnok halála a hadsereg demoralizálódásához vezethet.

    Egy éven belül a Creative Assembly stúdió 6 DLC-t és kiegészítőt adott ki a Shogun II-hez, ezzel fenntartva a felhasználók érdeklődését a játék iránt és biztosítva annak pénzügyi sikerét. A Metacritic szerint ez a játék a Warcraft III és a Starcraft szintjén áll, 53 értékelés alapján 100-ból 90 pontot kapott.

    Teljes háború. Warhammer

    Játék értékelése: 4.7

    Total War. Warhammer

    Mint az összes többi Total War játék, a Warhammer is a valós idejű stratégia és a fordulóalapú stratégia keveréke. Egy nagyon jó választás a beállítás – a Games Workshop által fejlesztett Warhammer Fantasy világa – lehetővé tette a Creative Assembly stúdió számára, hogy eltérjen a Föld történelmének szokásos kánonjától. Ennek eredményeképpen a felhasználók egy nagyszerű fantasy taktikai és stratégiai projektet kaptak, nagy mennyiségű tartalommal és korlátlan cselekvési szabadsággal.

    Az eredeti Total War. A Warhammer csak 4 játszható frakciót tartalmazott: Törpék, vámpírok, zöldbőrűek és a Von Karstein klán). További bővítés a kiadás DLC csatlakozott 9 további oldal (köztük a kanonikus Warhammer Warriors of Chaos és Forest Elves). Általánosságban elmondható, hogy ez a játék egyfajta rekordot döntött az elmúlt évek stratégiai játékai között a letölthető tartalmak tekintetében. 2017 augusztusáig (és az eredeti projekt 2016 májusában jelent meg) a fejlesztők 13 különböző méretű és tartalmú kiegészítést adtak ki, és ezzel elég jó munkát végeztek, hogy a játékmenetet az elkövetkező években is relevánsnak tartsák.

    A jelenlegi becslések szerint Total War. A Warhammer a közelmúlt játéktörténetének legsikeresebb stratégiai játékai közé tartozik, 87%-os értékeléssel a Metacritic-en és rekordeladásokkal a megjelenés első napjaiban.

    Sid Meier’s Civi

  • zation III
  • Játék értékelése: 4.6

    Sid Meier’s Civi<li></div><p>src=”/wp-content/uploads/2023/09/33916666198061-617.jpg” height=”423″ title=”Sid Meier’s Civi”</p><li>zation III”><p>Hasonlóképpen, a Heroes of Might Magicet is a Sid Meier’s Civi sorozat egyik legjobb globális fordulóalapú stratégiai játékaként díjazták</p><li>zation III, amely 2001-ben jelent meg. A sorozat korábbi részeihez hasonlóan a fő játékmenet-vektor a versenyképes komponensre irányult. A játékosok (vagy a játékosok, ha egyjátékos játékról van szó) fő célja, hogy a civilizációjukat a győzelemre vezessék a rendelkezésre álló 6 mód bármelyikén<ol><li>A hódítás, a győzelem legegyszerűbb módja, az ellenfelek elpusztítása háborúval;</li><li>Dominancia – a győzelemhez az aktív térképterület 66%-át kell elfoglalnod;</li><li>A diplomácia az egyik legnehezebb módja a győzelemnek, mivel ehhez a világ egy különleges csodáját kell felépíteni, választásokat kell tartani, és diplomáciai kapcsolatokat kell kötni a legtöbb civilizációval a játékmenetben;</li><li>Kulturális győzelem – ennek a győzelmi módszernek az a feltétele, hogy egy civilizáció egy vagy több városa bizonyos számú kulturális szintpontot szerezzen;</li><li>a pontozáson (történetíró) – ha az időszimuláció elérte a végpontját (2050), de egyik civilizáció sem győzött, a történelmi fejlődés minden egyes korszakát pontozzák;</li><li>Az űrverseny – az a civilizáció, amelyik elsőként indít űrhajót, megnyeri a játékot. Ezt a győztes képességet a sorozat korábbi részeiből örökölte.</li></ol><p>Ez a körülmény önmagában is a Civi</p><li>zation III nagyon változatos és egyedi. És nem is várhatnánk mást egy olyan játéktól, amelyet többször is a 2001-es év legjobb játékaként emlegettek.<h3>Age of Empires</h3><p>Játék értékelése: 4.5</p><div style=Age of Empires

    Az egyik legkorábbi valós idejű stratégia, amelyet sokan a következő megfogalmazással fogadtak el: „a Warcraft és a Civi lenyűgöző keveréke”

  • zation”. Az analógiát úgy lehetett elérni, hogy egyszerűen párhuzamot vontunk… Az RTS mechanikája az összes klasszikus stratégiai trükkel együtt nagyon közel hozta az Age of Empires-t a Warcrafthoz, míg az alapötlet szellemiségében nagyon közel áll Sid Meier Civi projektjeihez
  • zation.

    A projektben a felhasználó 12 elérhető civilizáció közül választhatott, és a kőkorszaktól a vaskorszakig különböző fejlődési korszakokon keresztül vezette végig a felhasználót. Ezzel együtt más civilizációk is helyet kaptak a térképen, ami a játékmenetet csak egy újabb fejlődési versenyre redukálta. Végül a dominancia teljes körű csatákat eredményezett, de nem fordulóalapúakat, mint a Civi

  • záció, hanem dinamikus, itt és most.

    Ha azt mondjuk, hogy a megjelenésével az Age of Empires visszhangot keltett, az nem jelent semmit. Egyes játékkiadványok mélységesen rossznak bélyegezték a projektet, de a többség izgatottan fogadta mind az egyjátékos, mind a többjátékos módokat. Végül az AoE 1998-ban elnyerte az Év játéka címet, és az eladott példányszám 2000-re elérte a 3 milliót.

    Erőd keresztes lovag

    Játék értékelése: 4.4

    Erőd keresztes lovag

    A Stronghold-sorozat csúcspontja, amely a jó valós idejű stratégia mércéjét állítja fel a gazdasági fejlődés elemeivel. 2002-ben a jó RTS-ek és fordulóalapú stratégiai játékok száma rendkívül magas volt, és az egyetlen módja annak, hogy kitűnj közülük, az volt, hogy egyedi és eredeti funkciókkal tűntél ki. A Stronghold Crusader azonban követte az első rész fejlesztési paradigmáját, szinte változatlanul hagyva a harcrendszert, és a sztorikampányt 4 küldetéssorozatra bővítve (amelyek közül az egyik tutorial), amelyeket a történet köt össze.

    Ezeket kiegészítette egy speciális kampány, az „Út a keresztes lovagok útján”, amely 50 pályát tartalmazott, amelyeket nem kötött össze semmilyen közös előfeltétel vagy cselekmény, és egy szabad építési mód, amely a játék katonai komponensét mint olyat faragta ki. Természetesen a Crusader sorozat sem nélkülözheti a játékidőt sokszorosára növelő pályaszerkesztőt, hiszen a rendelkezésre álló tartalom mennyisége még a hardcore stratégia rajongók elvárásait is felülmúlta. Az ötletek ilyen mértékű kidolgozásának eredménye az volt, hogy a Stronghold Crusadert a játék kiadói természetesen pozitívan fogadták – a Metacritic-en az általános értékelés 78% volt, 14 közzétett értékelés alapján. Kár, hogy egy potenciálisan nagyszerű örökséget „lecsapoltak” a sorozat későbbi részeiben.

    A Gyűrűk Ura: Csata Középföldeért

    Játék értékelése: 4.3

    A Gyűrűk Ura: Csata Középföldeért

    A Gyűrűk Ura leghíresebb művén alapuló valós idejű stratégiai játék, a Csata Középföldéért című játék megjelenése mérföldkőnek számított a játékipar történetében. A játék fejlesztője és kiadója az EA Games volt, amely akkoriban még a stratégiai játékok műfaja iránt érdeklődött.

    A „Csata Középföldéért” elmesélte a felhasználóknak a fény és a sötétség erőinek összecsapásának történetét, kulcsfontosságú pontokon keresztezve a híres filmadaptációt és az irodalmi forrásanyagot. És ha a cselekmény szempontjából nincs sok kiemelni való, akkor a játékmenet szempontjából a projektnek sok megkülönböztető jellemzője volt. Itt érdemes megemlíteni a városépítési rendszert: a korszak összes ismert RTS-étől eltérően a The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth-ban csak bizonyos, a térképen megjelölt területeken (kastélyok, falvak, előőrsök, táborok és előőrsök) lehetett épületeket építeni. Egyrészt korlátozó volt, másrészt viszont arra kényszerítette a felhasználókat, hogy eredeti taktikai lépéseket találjanak ki egy ilyen tolakodó játékkonvenció leküzdésére.

    A második érdekes jellemzője a projekt volt a hangsúlyt a szándékos csökkentése a játék dinamikája a lehetőségét, hogy regenerálja az egészséget a hősök és a feltöltés a csapat ki a harci zóna. Mindez és még sok minden más is hozzájárult a Battle for Middle-earth magas értékeléséhez, valamint ahhoz, hogy a játék neve örökre bekerüljön a PC platformra készült legjobb stratégiák évkönyveibe.

    B

  • tzkrieg
  • Játék értékelése: 4.3

    B<li></div><p>tzkrieg” src=”/wp-content/uploads/2023/09/26916666198061-9017.jpg” height=”436″ title=”B</p><li>tzkrieg”><p>Az első részlet a híres stratégia az orosz stúdió Nival Interactive, megjelent egy évvel a kiadás előtt egy másik nagy FÁK stratégiai projekt – RTS „Behind Enemy Lines”. B telek</p><li>A tzkrieg a II. világháború nagyon népszerű témáját használja, és 3 játékcsoport szemszögéből mutatja be az összecsapást: a Szovjetunió csapatai, a náci Németország és a szövetségesek, akiket Nagy-Britannia és az Egyesült Államok képvisel. A történeten belül a játékosoknak minden egyes képviselt oldalon kell játszaniuk, és minden küldetés 2 típusra oszlik: történelmi, az események valós kronológiája alapján épített, és önkényes, nem hordoz semmilyen értelmes terhelést a történelmi szubszövegben.<p>A kampány egyik sajátossága a B</p><li>tzkrieg az, hogy minden játszható oldal legalább egy nem játszható nemzettel áll szemben a játékban. Tehát a Szovjetunióért folytatott kampányban ezek finn csapatok, a szövetségesekért folytatott történetben a fasiszta Olaszország, amely az észak-afrikai területeken védi állásait, a Németországért folytatott kampányban pedig a francia és lengyel hadtestek fegyveres erői. A projekt egyik játékmenetbeli trükkje, hogy nincs lehetőség bázisépítésre és fejlesztésre, de egyes küldetésekben megragadhatod azt. A csapatok többnyire erősítés formájában érkeznek, ami némileg áthelyezi a harc fókuszát a taktikai lépések aprólékos és átgondolt kidolgozására. Így B<li>A tzkreag egy játék azoknak, akik szeretik a hardcore stratégiát és a II. világháborús rekonstrukciókat.<h3>Teljes megsemmisítés</h3><p>Játék értékelése: 4.3</p><div style=Teljes megsemmisítés

    Ez a játék a Core Corporationről szól, amely az egész galaxist irányítja. Ez a szervezet egykor aktívan fejlesztette a tudományt, egyik bolygót a másik után kolonizálta… Fokozatosan a gyámsága meghódította az egész galaxist, és a tudósok képesek voltak az emberiséget a halhatatlansággal egyenértékűvé tenni az agy és a gép kombinálásával. Azonban nem minden embernek tetszik, mert szó szerint rákényszerítik őket. Ennek eredményeképpen forradalom kezdődik. A szemben álló Magemberek a „Galaxis Karja” (Arm) néven emlegetik magukat.

    Ahogy már megértetted, a Total Annihilationben két frakció van. A Core intelligens gépeket épít, míg az Arm az emberi klónozásra összpontosítva igyekszik visszaszerezni a fizikai testük megőrzéséhez való jogot. Az egyjátékos módban a játékosnak különböző feladatokat kell végrehajtania, amelyek általában az ellenséges csapatok megsemmisítését foglalják magukban egy adott csoport által. A játékmenet nem szokatlan, hiszen a Total Annihilation egy jól ismert valós idejű stratégia. A játék kiemelkedő jellemzője az egységek nagy választéka. Alapértelmezés szerint 150. Most azonban egy sor olyan kiegészítő jelent meg, amelyek már régen megtízszereződtek!

    A játékban van egy csapatjáték mód is. Egyszerre 10 ember játszhat vele. Egyetlen parancsnokkal kezdve. Az alapértelmezett cél az összes ellenséges parancsnok kiiktatása. Megnehezítheted azonban a dolgot egyedül is – ebben az esetben a győzelem csak az összes csapat és épület elpusztítása után érhető el.

    Ez a stratégia az okos gazdasági rendszeréről vált híressé. A játék leginkább a fémbányászatra és az energiatermelésre épül. Ez utóbbi előállítható napfényből, tengeri árapályból, geotermikus forrásokból és fúzióval. A Total Annihilation a gyönyörű filmzene miatt is emlékezetes, amelyet Jeremy Saul írt. Egy időben még külön lemezként is kiadták!

    Command Conquer: Red Alert 3

    Játék értékelése: 4.2

    Command Conquer: Red Alert 3

    A projektben lévő cranks mennyisége vitatkozhat a Tom Clancy-játékok trivialitásainak koncentrációjával, de nem lesz rosszabb sem a játékmenet, sem a cselekmény szenvedélyének hője szempontjából. A Command Conquer: Red Alert 3 egy stratégiai játék, amely az időutazás témájával foglalkozik, ami modern értelemben azt jelenti, hogy a fejlesztők eredeti ötletei válságban voltak. A Szovjetunió veresége a sorozat 2. részének fináléjában arra késztette a frakció fő embereit, hogy egy bizonyos Zilinsky tudós titkos projektjét – egy időgépet – elindítsák. Visszapörgetve az időt 1927-be, Cserdenko ezredes – Romanov uniós főtitkár cimborája – a szolyvai kongresszuson találja magát, ahol, miután kezet fogott Albert Einsteinnel, megöli őt a tér-idő kontinuum megsértése miatt.

    Természetesen egy ilyen lépés gyökeresen megváltoztatja a történelem menetét. A Szovjetunió a vesztes oldalról egész Nyugat-Európában domináns erővé vált, és támadásra készül az Angliában állomásozó NATO-testület ellen. Azonban egy harmadik fél – a Felkelő Nap Birodalma – váratlanul beavatkozik a konfliktusba, amelynek középpontjában a Szovjetunió keleti határai állnak. Egy erőteljes és kissé abszurd alternatív történelem rejti el a játékmenet fontosabb részleteit. A fejlesztők tehát a kampányok különböző jellemzőire helyezték a hangsúlyt, hogy egységesítsék a taktikai lépéseket és változatosabbá tegyék a játékmenetet. De a legfontosabb újítás az volt, hogy a projektben minden küldetés kooperatív módon zajlott, vagy egy valódi partnerrel, vagy a számítógép által irányított csapatokkal. Forradalmasította a műfajt?? Abszolút. Maga a játék pedig a Metacriticen 81 értékelési ponttal a legjobb stratégiai játékok élmezőnyében foglal helyet.

    Anno 1404

    Játék értékelése: 4.1

    Anno 1404

    Az Anno-sorozat legtöbbet emlegetett játéka, amely valós történelmi prototípusok koncepcióit használja fel egy alternatív idővonal felépítéséhez. Anno 1404-ben a keresztes hadjáratok, a tőkés államok kialakulása, a gótikus építészet, a patricianizmus következő hulláma stb. a jellegzetes történelmi referenciák..

    Más hasonló városépítési stratégiáktól eltérően az Anno 1404 egy teljes értékű, 8 fejezetből álló történettel rendelkezik. Lényegében ez a kampány arra szolgál, hogy megtanítsa a felhasználót egy hatalmas „épületszimulátor” működtetésének minden csínjára-bínjára, mielőtt a többi játékmóddal játszana. A játékmenet fő újítása, amely megkülönbözteti ezt a részt az elődeitől, a világ 2 kulturális zónára való felosztása volt: a Nyugat a reneszánsz Európa arcán, és a Kelet a középkori környezet megtestesítője a Közel-Kelet országaiban. Mostantól kezdve a játékmechanika lehetővé teszi a keleti települések fejlesztését, amelyek további ellenőrzésére igényt tartanak…de a hangsúly még mindig az európai városokra helyeződik. Ebben a helyzetben a Kelet Európa kereskedelmi partnereként jelenik meg. A keleti kultúra bevezetésének lényege azonban a ritka és nagyon értékes nyersanyagok (fűszerek, homok és indigó) bányászatának szükségessége. Sajnos az ötletben rejlő hatalmas potenciál kimaradt a franchise-ból, ami azonban nem akadályozta meg az Anno 1404-et abban, hogy magas pontszámokat kapjon a játékkiadványoktól.

    Áldozat

    Játék értékelése: 4.0

    Áldozat

    Ezt a játékot sok orosz játékos ismeri Sacrifice néven. Így adta ki az 1C. A játékot eredetileg Windows 98-ra tervezték, de aztán átültették Mac OS 9-re.2. Annak ellenére, hogy valós idejű stratégiai játék, nem összpontosít annyira az erőforrások gyűjtésére és kezelésére. Ez elsőre idegesítő. De aztán rájössz, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy valami eredetit csinálnak, ami határozottan pozitívum.

    Ebben a játékban kell irányítani varázslók. Képesek seregeket létrehozni, valamint varázslatokat szórni az ellenségeikre. Az első varázslatok nem különlegesek. De ha nagy mennyiségű manát halmozol fel, arra kényszerítheted az ellenséges sereget, hogy egy igazi tornádó vagy egy hirtelen felébredt vulkán miatt veszteségeket szenvedjen. Regeneráld a manát a különleges forrásokra épített monolitok építésével. A játékban egy második típusú erőforrást is használnak, az ellenséges és mana nélküli lények lelkét.

    A Sacrifice-ban minden lény három típusba sorolható – gyalogosok, repülők és nyilak. Mindegyik osztálynak számos előnye és hátránya van. Szintén a játékban vannak istenek, amelyek saját képességekkel és egyedi varázslatokkal rendelkeznek.

    Ez a stratégia elsősorban az okos egyjátékos kampány miatt vált népszerűvé. A cselekmény a főhős, Eldred kalandjai körül forog, akit a látnok Mitras segít. Az események egy olyan világban játszódnak, amelyet majdnem elpusztított egy nagy háború. Fokozatosan a játékos megtudja, hogy mi történt itt – Eldred mindent el fog mondani. A teljes kampány tíz küldetésből áll, amelyek során a játékos egyedi hadsereget hoz létre.

    A Sacrifice többjátékos módot is tartalmaz. A megjelenés idején azonban nem sokan tudták kipróbálni, mivel sokak számára még a helyi hálózat sem volt elérhető, nemhogy az internet. Négy versenyszámban lehetett versenyezni. Valahol el kellett foglalni egy bizonyos számú monolitot, valahol el kellett pusztítani egy meghatározott számú lényt, stb. .

    Kozákok II: Napóleoni háborúk

    Játék értékelése: 4.0

    Kozákok II: Napóleoni háborúk

    A legendás játék az ukrán GSG Gameworld stúdiótól, amely a posztszovjet űr területén kifejlesztett RTS műfaj egyik legerősebb projektjévé vált. Mint minden ilyen léptékű stratégia, a Cossacks II is kitűnt a nagyon jól átgondolt csapategyensúlyával és a taktikák sokféleségével, amelyek így vagy úgy, de ebből fakadtak. Különös figyelmet fordítottak a hadseregnek a tereppel való kölcsönhatására, amely hatással volt a hadsereg teljesítményére. A katonák például kevesebb kárt szenvedtek, ha erdőben húzódtak meg, vagy ha magaslatról támadtak, gond nélkül lelőhették ellenfeleiket. A zord terepen való meneteléskor az úgynevezett fáradtság paramétere is fennállt, ami a csapatokat sebezhetőbbé tette az ellenséges támadásokkal szemben.

    A helyzet realizmusához nagyon nagy mértékben járultak hozzá olyan látszólag apró dolgok, mint például az, hogy a muskétákat egyetlen lövés után újra kellett tölteni, ami a lövészeket egy adott időpontban rendkívül sebezhetővé tette a lökésekkel szemben. Alacsony morál és alacsony morál mellett egy osztag felé akár egyetlen sortűz is elég volt ahhoz, hogy annak felbomlását okozza – a szétszórt katonák rendkívül könnyű célpontokká váltak az ellenség számára. Bár a Cossacks II nem mentes a kisebb hibáktól, a felhasználói kritikák nagyon dicsérő értékelést és 77 pontot kapott a Metacritic-en, így a PC-s stratégiai játékok között a legkedveltebbek közé tartozik.

    Értékelje a cikket
    ( Még nincsenek értékelések )
    Cybulya Guculka

    Helló mindenkinek! Én vagyok Cybulya Guculka, és nagy lelkesedéssel osztom meg szenvedélyemet a háztartási gépek javításával és telepítésével kapcsolatban. Ennek az oldalnak az írójaként engem a technológia iránti szeretetem és a vágy hajt, hogy segítsek másoknak megérteni és megoldani a gépeikkel kapcsolatos problémákat.

    Haz-epitese.info - építési, javítási, dacha telek, lakás, vidéki ház, hasznos tippek, fotók
    Comments: 1
    1. Gergely Czene

      Milyen stratégiai játékokat ajánlanátok azok közül, amelyek a Minden idők 17 legjobb stratégiai játéka a PC-n? Kíváncsi vagyok, melyek a legnépszerűbbek és legizgalmasabbak ezek közül!

      Válasz
    Megjegyzések hozzáadása